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Há muito venho pensando e repensando sobre tal obra-prima em forma de entretenimento digital. Julguei muito difícil conseguir compor algo religiosamente/espiritualmente imparcial, e realmente não foi possível. O que segue abaixo são minhas impressões e reflexões pessoais sobre a gênese, concepção gráfica/sonora e plot do game, em detrimento à tantas outras teorias e especulações já feitas.

Portanto, caso você não tenha jogado, e tenha interesse no mesmo, FUJA daqui e jogue! Inevitavelmente haverão de spoilers que vão estragar a experiência única que é LIMBO, que considero um dos melhores jogos da década.

LimboGameCover

Here we go

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1 – Menu Principal e a Teoria I

Muito simples e direto, o jogo é introduzido com um grande logo animado ao melhor estilo 8mm, sequenciado pelo menu principal. Já de cara o jogo deixa clara sua intenção, que sintetizo citando Cypher, de The Matrix:

…fasten your seat belt Dorothy, ’cause Kansas is going bye-bye.

É, a ambientação do menu já agride. Não existe música, muito menos cores. Ao meu ver, a mensagem é de que não há esperança, e que são grandes as chances de um desfecho horrível… Será?

Em frente.

Podemos ver ao fundo claramente o que parece ser o resto de uma escada de acesso a ramificação do que parece ser uma árvore. Olhando mais de perto, algo aparentemente disforme está em cima da ramificação. Meu único palpite até então, é que se trata de uma clássica casa na árvore. Além disso, muito discretamente podemos ver duas “nuvens” que parecem ser moscas circulando algo pútrido… ou morto. Com isso em mente (não esqueçam), temos a base da Teoria I. Comecemos o gameplay.

Embora desoladora, inegavelmente bela fotografia.
Fotografia e Arte: embora desoladoras, inegavelmente belas.

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2 – O Despertar e o Barco

Sem premissa, explicação, contexto, ou razão, você toma controle do nosso protagonista sem nome. Um menino desacordado, que desperta vagarosamente, levanta com dificuldade, e começa uma caminhada pela floresta. Disso tudo, atente-se aos olhos do mesmo. Simples pingos brancos, que piscam normalmente, e não passam sentimento algum, certo? Na Teoria I, errado. Mantenham esse detalhe em mente.

Seguindo chegamos ao barco. Ao pular no mesmo, o branco estoura na tela, simulando muita luz, sendo seguida pela chegada à outra margem, onde a mesma desaparece. Sob minha perspectiva, o Barco é um signo que faz referência à mitologia grega: a alegoria de Charon e a travessia das almas pelo Rio Styx até o Reino dos Mortos. Chegando ao destino, as almas aguardam julgamento para ascender ao Elísio, ou sofrer eternamente no Tártaro.

Faltou a placa: "Abandone a esperança vós que aqui entrais".
Faltou a placa: “Abandone a esperança vós que aqui entrais”.

Sim, nosso protagonista está morto, e preso no Purgatório, ou……. LIMBO!

Porém, estamos longe do final…

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3 – Oito Patas e Um Mistério

Após mais um pouco de gameplay, nos deparamos com o primeiro e mais importante antagonista do plot: a Aranha.

Bom “aracnofóbico” que sou, logo após os vários encontros com essa figura aterradora (a movimentação e design da mesma são de cair o queixo), praguejei e comemorei o fim da agonia dessa perseguição… porém, algumas coisas me intrigaram. Consegui organizá-las em 3 questionamentos:

  1. Por quê uma Aranha, e não outro animal persegue nosso protagonista?
  2. O que impulsiona a Aranha a persegui-lo?
  3. Qual o significado de embate após embate, nosso protagonista vencê-la não inspira alívio?
Trinta "Cthulhus" não botam mais medo que UMA aranha.
Trinta “Cthulhus” não botam mais medo que UMA aranha.

E cheguei  às seguintes conclusões:

  • I – A simbologia da Aranha, dentre várias culturas e debates filosóficos ao longo da história da humanidade, é tanto divina quanto demonizada. Na atualidade, a figura do artrópode foi ligada ao medo comum. Algo que inspira terror e pânico na maioria das pessoas, beirando o ilógico (como no meu caso).
    No plot, a escolha desse signo está ligada à esse medo, já explorado no livro (no filme ficou triste…) “IT:  A Obra-Prima do Medo” do mestre Stephen King, onde o monstro Pennywise toma forma de vários outros tormentos, até chegar a forma da Aranha, afim de se alimentar do medo das pessoas.
  • II – Após ser capturado por ela, ao contrário dos outros confrontos, o protagonista não é assassinado, e sim envolto em um casulo de teia. Não estaria a Aranha tentando impedir o garoto de seguir seu caminho, em meio a outros perigos e um final ainda mais trágico que ser parado por ela? Poderia um ser hediondo como esse ser uma espécie de “anjo da guarda” tentando alertá-lo sobre o que lhe aguardava ao final do Limbo? Por quê não me senti aliviado após a batalha final, e sim como se tivesse perdido o único “companheiro” nessa jornada fadada à desgraça?

A primeira conclusão, depois de muito refletir, me pareceu incoerente com um  enredo tão aberto a interpretações. O clichê não batia com tanta genialidade. Logo, a segunda conclusão, que levantou muitos contrapontos, me pareceu encaixar muito bem, e nela também fundamentei minha teoria.

Embora seja até mais expressiva e marcante que o protagonista, a Aranha não é a única criatura que quer sua cabeça…

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4 – Tribais, Criaturas, a Gravidade e os Arredores

Durante o jogo, outros antagonistas aparecem para atrapalhar a já sofrida trajetória de nosso fantasma bicolor.

  • Garotos Tribais: não se alegre ao ver outros “humanos”. Aos meu olhos, esse meninos armados com zarabatanas e lanças são espectros de outras almas presas no Limbo, que atravessam o caminho do protagonista lembrando-o de possíveis humilhações sofridas em vida, agora retratadas em forma “física”.
Olha! Humanos! Que sorte! Com lanças... correndo em minha direção... tentando me MAT.....
Olha! Humanos! Que sorte! Com lanças… correndo em minha direção… tentando me MAT…..

 

  • Alternadores de Gravidade: depois de entrar no ambiente industrial, em certas partes nosso sofrido personagem cruzará com quebra-cabeças usando alternadores de gravidade, invertendo o trajeto dos 10m/s². No contexto, interpretei esse “botãozinho” como a manifestação do comportamento de um capotamento na estrada, quando se fica oscilando entre teto e chão rapidamente. Calma, em breve isso fará sentido.
Parece divertido, eu concordo. Mas acredite: não é.
Parece divertido, eu concordo. Mas acredite: não é.

 

  •  Os Ambientes e Mutilações: não importa onde você esteja (Floresta, Mina ou Indústria), há só uma certeza… o protagonista (no caso, o jogador) morrerá incontáveis vezes. E pra piorar, morrerá das formas mais grotescas possíveis… empalamento, desmembramento, esmagamento, decapitação, afogamento, queda livre, baleado por metralhadoras .50, entre outra medonhamente bem-feitas. Mesmo não havendo cores, cada morte difere da outra, chegando a literalmente chocar até os mais acostumados.
Pergunto: será que vai dar m*rd@?...
Pergunto: será que vai dar m*rd@?…

Detalhe sádico: caso não se pressione nenhum botão ou tecla após sua morte, a câmera ficará parada por um tempo em close no cadáver destroçado.

 

  • O Verme Zumbi e os Devoradores: vez ou outra um pequeno e brilhante verme pulará em cima da cabeça do protagonista, causando um “efeito zumbi”, te mandando na direção contrária, sem possibilidade de parar até encontrar luz, que o colocará no sentido oposto. Isso se repete até que um Devorador, encontrado no teto, cruze seu caminho e o livre do controle do parasita.

Ao meu ver, o Verme assume o papel de dissuadir o personagem de sua busca.

O encontro com a Luz remete à aversão de seres mal-intencionados à tudo que é claro e puro.

Devorador, apesar da aparência, faz menção à  um tipo de “intervenção divina“, livrando o personagem da “possessão” sem machucá-lo ou cobrar pela ajuda.

O que vem de cima, atinge.
O que vem de cima, atinge.

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5 – O Signo da Chuva

Presente boa parte do tempo, a chuva se mostra um signo de tristeza, representando as lágrimas da irmã do protagonista, velando o irmão que a deixou.

Não a mencionei antes?…

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5 – Estilhaçando Vidro

Depois de passar por poucas e boas, cenários e puzzles bem arquitetados, o game nos brinda com a belíssima cena final, fechando o círculo, e finalmente entregando o alicerce de tantas especulações.

Atravessando o limiar final.
O limiar final.

Após completar o puzzle final, nosso “herói” é lançado em câmera lenta em direção á algo que parece ser uma fina camada de vidro. Os sons do jogo mudam bruscamente (a ambientação sonora é um show à parte), e finalmente é possível sentir tranquilidade. O protagonista pousa levemente no chão, onde parece descansar.

Subitamente, os olhos se abrem. Há alguns passos mais no caminho do sofrido menino… e a imagem abaixo retrata um dos mais belos e agressivos desfechos já feitos.

Impossível conter os calafrios e a queda do queixo.
Impossível conter os calafrios e a queda do queixo.

Uma única reação é esboçada pela sombra representando o que parece ser uma menina. Com a atenção voltada para baixo, mexendo na terra da floresta, ela se assusta e levanta a cabeça bruscamente, sem olhar para a figura de seu irmão que se aproxima lentamente.

Silêncio. Créditos. Menu Principal… e vamos à teoria em si.

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6 – A Teoria do Karma

Juntando todas as peças ilustradas até agora, formei a humilde Teoria do Karma (ou Ciclo sem Fim).

Muita atenção ao fundo do menu principal. Lembra alguma coisa?
SIM! É a cena final do jogo! A posição do nosso personagem e da suposta irmã são idênticos às nuvem de moscas, correspondendo às sepulturas de ambos, embaixo de sua casa na árvore, destruída pelo tempo.

O menino acorda, e abre os olhos. Eles são o sinal de culpa e pesar sobre sua própria morte, abandonando a irmã. Note que nenhum outro personagem apresenta olhos. Logo, a presença deles indicam que o protagonista é obrigado a ver tudo que está no Limbo, intensificando seu sofrimento.

A floresta simboliza o lugar onde ele e a irmã passavam a maioria do tempo. A mudança gradual para o que parece ser uma Mina dá sinais de uma intensa claustrofobia. Indo para a paisagem urbana, temos o HOTEL com uma seta apontando para baixo. O mesmo faz menção a viagem em que a família do garoto estava. Após cruzar o letreiro luminoso, a seta se torna mais um ‘L’. Isso pode ser visto como um anagrama: HOTELL –> TO HELL (para o INFERNO).

Seguindo em frente, chegamos ao que parece ser uma Indústria. Ela está ligada ao funcionamento de um automóvel, onde tragicamente o garoto morre. As chaves de alteração de gravidade e elevadores simbolizam o que o garoto sentiu antes de ser arremessado pela janela, que por sua vez, é retratada novamente na cena final do jogo.

O garoto se torna uma assombração, que consome sua irmã até sua prematura morte. E, contrariando muitas outras teorias, a morte dela não os une novamente.

Por ter causado tanta dor à sua irmã, à ponto da mesma se suicidar, o garoto é condenado a viver a trajetória do jogo eternamente (daí o nome da teoria), trancado no LIMBO, atrás de uma sombra.

A garota, por tirar a própria vida (simbolizada por vários corpos enforcados ao fundo da floresta), jaz no Inferno.

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Game disponível para PCPlaystation 3XBox 360PS Vita, e em breve iPhone/iPad.

Site Oficialhttp://limbogame.org/

 


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