Joguei no GameCube e no Nintendo Wii, agora estou tendo a bela experiência de ver em HD no PS3, esta muito belo.

Lançado originalmente em 2002 para GameCube e em 2009 para Wii, Resident Evil Zero ganhou novo fôlego em uma versão remasterizada para consoles da nova e antiga geração e PC. Com texturas em alta definição e muito mais nitidez, o clássico — que tem como objetivo preencher lacunas na história da franquia de zumbis desenvolvida pela Capcom — é um título essencial para os fãs da série, muitos dos quais não tiveram a oportunidade de jogá-lo na época de seu lançamento original.
RE Zero foi o último jogo de Resident Evil a ter o estilo de jogabilidade survival horror (Na minha opinião ao mudar isso se criou outro jogo, fora da franquia RE) clássico que a série ajudou a popularizar, com câmeras fixas e controles “de tanque”, mas o game também trouxe algumas tentativas de inovação de gameplay para a época e foi o precursor do que ainda estava por vir em títulos futuros da franquia. A remasterização, por sua vez, atualiza o sistema de movimentação para adaptar o jogo para um novo público, sem deixar de oferecer a opção clássica para os veteranos — por mais que os antigos “tank controls” sejam desastrosos em um game que requer mais agilidade e não perdoa comandos desajeitados.

Resident Evil Zero foi o primeiro jogo da franquia a introduzir um sistema em que é possível alternar entre dois personagens, com o protagonista não-ativo sendo controlado por inteligência artificial (algo que se tornou um marco em títulos seguintes). Além disso, cada um dos heróis possui algumas características únicas — Rebecca é a única que consegue combinar ervas e entrar em certos lugares mais estreitos. Billy, por sua vez, é capaz de arrastar e pegar objetos pesados e possui mais pontos de vida.
A mecânica de trocar entre os dois protagonistas é essencial para resolver os quebra-cabeças do game. Em diversas partes o jogador se vê obrigado a separar os personagens, cada qual resolvendo partes de um puzzle maior para prosseguir pela trama e depois se encontrarem novamente. Com o apertar de um botão, você troca o controle dos protagonistas e é possível controlar ambos simultaneamente, com as diferentes alavancas analógicas. Por conta dessa dinâmica, Resident Evil Zero é mais difícil — mais do que nunca, munição e itens de cura são escassos, e o tamanho do inventário é reduzido em relação a outros títulos da franquia, de modo que muitas vezes você vai ficar com o inventário cheio e será obrigado a largar itens pelo chão para prosseguir.
Largar itens, inclusive, é outro diferencial de Zero. Ao invés do tradicional baú em que você simplesmente deixa tudo que não lhe será útil de imediato, em Zero você literalmente deixa os itens no chão e lá eles permanecem. Se deixar para trás algo que vai precisar depois, prepare-se para voltar muitas telas e buscar tal item. Esta é uma mudança um tanto desagradável, em especial quando há uma grande quantidade de tranqueiras que você precisa deixar para trás e o chão se torna um emaranhado de pontos brilhantes. Não é nada prático, mas funciona.
Além dos gráficos e controles melhorados, a remasterização tem como novidade o “Wesker Mode”, modo liberado após finalizar a campanha pela primeira vez. Nele, Albert Wesker substitui Billy no jogo, com seus superpoderes de Resident Evil 5. Wesker é capaz de desferir um ataque à distância nos inimigos e também de utilizar o seu dash, mesmo que a maioria dos ambientes seja estreito e apertado a ponto dessa corrida ser uma mera comodidade para atravessar longos corredores.
O Wesker Mode é mais um modo cômico do que qualquer outra coisa, pois nas cutscenes — que, vale notar, não foram remasterizadas — quem aparece é Billy. Nas cenas dentro do jogo em que ocorre diálogo entre os personagens, vemos o modelo de Wesker, mas a voz que sai de sua boca é a de Billy. A única vez em que ouvimos a voz do vilão é quando usamos o comando de andar em dupla ou separar-se. Parece um tanto preguiçoso por parte da Capcom.